2007年6月11日

牛頓盤歷史文獻

歷史文獻

ㄧ、光的研究與牛頓盤原理

1. 光研究的演進
光的顏色理論,從亞里斯多德到笛卡兒都認為白光純潔均勻,乃是光的本色。“色光乃是白光的變種 “,是當時人們對於光顏色的認知。色彩的研究,在中國可遠溯至公元1116年,北宋藥學家寇宗奭發現,日光經過稜形的石英晶體,所折射散發出,會有各種色光。這就是現今攝影學理上所謂的「色散現象」。(孟博,2005)。

然而集物理學家、天文學家和數學家,經典力學體系於一身的科學家牛頓(Isaac Newton,1643~1727),其於1740年所著作的《光學》一書,探討了“關於光的反射、折射、拐折和顏色的論文”,推翻了光顏色的組成概念。

《光學》書中第一篇是幾何光學和顏色理論(棱鏡光譜實驗),牛頓指出“從1663年起,開始磨製透鏡和自製望遠鏡“。在他送交皇家學會的信中報告說:“我在1666年初做了一個三角形的玻璃棱鏡,以便試驗那著名的顏色現象。為此,我弄暗我的房間……”接著詳細敍述了他開小孔、引陽光進行的棱鏡色散實驗。
牛頓做的實驗,是在棱鏡所形成的彩色帶中通過螢幕上的小孔取出單色光,再投射到第二棱鏡後,得出核色光的折射率(當時叫“折射程度”),這樣就得出“白光本身是由折射程度不同的各種彩色光所組成的非勻勻的混合體”。這個驚人的結論推翻了前人的學說,是牛頓細緻觀察和多項反復實驗與思考的結果,同時也推翻了過去人們所說,光的的五色組成,而是在紅、黃、綠、藍、紫色之間還有橙、靛青等中間色共七色。
公元1801年,英國物理學家湯姆斯 楊格(Thomas Young 777–1829)發表他的「色彩」研究說:人們的眼睛可以有紅光、綠光、紫光三種視覺神經的「色感」感覺。進一步,更宣稱自然界皆因有紅、綠、紫此三種基本的色彩的「混合」,才能讓我們感覺到許許多多,所有的不同顏色。

公元1860年,英國麥斯威爾(Maxwell 1831–1879)研究彩色底片,率先採用三原色之紅,綠,藍分別攝影,再重疊放影之方式,成現彩色影像。這是色彩加色法(Additive Process),此法引發現今彩色電視機(Color Television)能顯示出彩色的原理。從此,引發世界攝影由黑白走入彩色的開始。也就是人們所稱謂「彩色攝影時代」的崛起(孟博,2005)。

2. 牛頓“七色板”印證光組成
牛頓為了說明日光的成分而製作的設備,是用來表示顏色混合效果的圓盤。圓板為七等分扇形,依次涂有紅、橙、黃、綠、青、靛、紫七種顏色。將圓板迅速繞軸轉動,可見到圓板呈白色,說明日光是由以上七種色光合成的。這主要原理是利用人眼的視覺暫留效應,視網膜上將產生七種顏色的混合,得到白色的視覺效果。牛頓這個模型是人們尋找顏色合成規律的最初嘗試。
現今若以電磁波譜分析,人眼的可見光波之波長, 約在380nm ~760nm ( 1nm = 10-9m )之間,其顏色分別為 380nm ~ 430nm 紫色、430nm ~485nm 藍色、 485nm ~ 570nm 黃色、585nm ~ 610nm 橙色、610 ~ 760nm紅色,更準確描述了牛頓當年發現人眼可見的各種色光,其組成的不同頻率範圍。 http://www.ihwa.com.tw/color.htm

3.加色法的印證
奠基於牛頓發現的光線組成原理,人眼所見的各種色彩是因為包含不同波長的色光所造成的,經過實驗發現,人類肉眼對其中三種波長的感受特別強烈,也就是紅(red),綠(green),藍(blue)只要適當調整這三種光線的強度,就可以讓人類感受到『幾乎』所有的顏色,這也就是「加色法」的原理。依Young -Helmholtz 之假說, 視覺感觀存在三種基本之色感受視神經,經光傳至視神經,刺激腦部而產生色的感覺,而這三種分光要素是紅、綠、藍的感受作用(chef,2007)。
加色法除了學理上的印證,目前市面上彩色電視機、螢幕都具備產生這三種基本光線的發光裝置。因為這三種光線的混合幾乎可以表示出所有的顏色,因此以電腦為例,裡頭就用RGB三個數值的大小來標示顏色,每個顏色用8bit來記錄,可以有0~255,共256種亮度的變化,三種乘起來就有一千六百多萬種變化,這也是我們常聽到的24 bit全彩。

二、牛頓盤原理應用

1.攝影底片
牛頓盤印證了光的組成與混光效果,之後歷史上循著其研究結果發展應用成果包括了底片、螢幕。

公元1869年,法國科學家迪克奧隆(Ducos Hauron)提出,依畫家將紅、黃、藍三種基本顏料,按不同比例作調和,而製作出彩色照片,彩色攝影照相有了突破。

公元1873年底,德國柏林工科大學教授佛克爾(H.W.Vogel 1834–1898)將火棉膠感光版,浸在苯銨液後,就能感受綠色光,試驗一發表,鼓動了科學家們,尋找其他色彩的感光增添劑。攝影軟片,最早僅能感應藍色光,再改善可感應紫色光,公元1874年,已可感應黃色光,到公元1881年,更進步可以感應到紅色光。底片到此,已可以對紅、橙、黃、綠、藍、紫等色光有了「色感」,不過,照片的繽紛明麗程度,需要加予改善。

公元1888年,發明家愛迪生(Edison Thomas Alva 1847–1931)製造有史來第一部電影攝影機器(Kinetograph)。長達50呎的軟片上,連續已拍攝有600幅畫面影像,放影在一大箱內,有一個看孔,供一人可以看到約一分鐘的景物,也就是在中國稱之謂「看西洋片」。

公元1889年,愛迪生與伊斯曼合作,建立今後的電影及照相機,膠片的格式與邊絞孔距,開啟製造攝影器材全世界「標準化」的開端。

公元1891年,法國物理學家李普斯(Lippmann Gabriel 1845–1921)公布不用染料,新穎的彩色攝影方法,以科學方法製作出「彩色攝影感光版」,在公元1908年榮獲諾貝爾獎。他利用科技在一張全色感光乳劑上,加層反光汞,使光影通過感光乳劑,再反映回來與射入光影「干涉」成潛影,其潛影會接受,各色彩有不同影像,觀看時很明顯,鮮豔真實。可是,因李普斯方法製出的彩色底片過程很複雜,不能重複印製,又需很長時間的曝光,所以不能夠普及。

公元1894年2月,愛迪生首建世界上第一座電影拍攝廠棚,拍攝第一部影片運囚車(Black Maria),接著「看西洋片」風靡於世。

公元1895年,2月28日,魯氏兄弟發明了比同時在美國,愛迪生已發明的,更進步的電影攝影機及放影機,其在攝影,沖印,放影上皆大為新進。因為,他將影像放映在一大白布幕上,可供很多人一齊觀賞。也就是該日被定為「世界電影日」的由來。第二年,在巴黎市放影讓人觀賞,影片名:魯米埃工廠的大門。這是被當時全世界認定的有史以來第一部「電影」。繼續又推出近五十部,攝影法國人民,日常生活的記錄電影。就此,電影在世上興盛風光開來,電影變成人們生活的一部份。

公元1904年,法國魯米埃兄弟(Lumiere August and Louis 1862.1864–1954.1948)發明出真正彩色底片。

公元1913年,意大利片「火山」,首次在影片上讓人們見到「藍色」天際中,維蘇威火山爆發出「洋紅」色火燄。公元1928年,開始有聲電影出現。公元1935年,開始有彩色電影供應市場。

魯米埃兄弟,發明出的彩色玻璃底片,是在感光版上塗上紅綠紫澱粉極細微粒子,附上全彩色(紅、綠、藍)乳劑薄層,發生彩色濾光作用,顯影後為負片,再曝光沖出相片。此底片製造過程也需一兩日,但是,可以工廠來大量生產,彩色攝影也就開始普及。

2.CRT (Cathode Ray Tube)螢幕
自然界所有顔色都是都是由不同波長的光所組合而成,若透過反向方法,將色彩產生原理應用產生人工顏色光線於顯示器上,同樣也是『加色法』的應用,亦即,混合主要三種顔色:紅、綠、藍 (Red、Green、Blue) 即可產生白光,欲產生其他顏色,也只需要將三種光依比例重疊即可。

映像管在1897年,由德國科學家所發明,原理為使用高壓電迫使電子在真空管中游離,並且可以加速撞擊電子到指定的位置。換句話說,位在螢光幕後端是電子束發射裝置,高壓線圈驅動電子槍將電子打在螢幕玻璃上,加上真空的空腔避免了放射電子受到空氣粒子的阻礙,可以準確的在螢幕玻璃上投影,而彩色 CRT 具有紅、綠色和藍色三支電子槍,三支電子槍同時發射電子打在螢幕玻璃上磷化物上來顯示顏色。這些磷化物受電子的激化因而發色,產生色點,大量的色點組合就形成了我們所看到的畫面。

3. LCD(Liquid Crystal Display)螢幕
發明於1960年,經過不斷改良,到1991年才成功商業化,開始應用在筆記型電腦面板,現在電腦螢幕、電視,都已廣泛使用TFT-LCD技術。它是用液晶材料來顯像,液晶顯示器,也就是俗稱的LCD(LiquidCrystal Display)螢幕,液晶板的主要材料就是「液晶」液晶這個東西,它的物理化學性質有點像冰塊,它具備液態流體的流動特性與固態晶體的光學特性,簡單來說,而當液晶受到電壓的影響,液晶便會改變它的物理性質而產生形變,於是乎所折射出光線的角度就會不同,進而產生色彩的變化
TFT-LCD面板可視為兩片玻璃基板中間夾著一層液晶,上層的玻璃基板是與彩色濾光片、下層的玻璃則有電晶體鑲嵌於上。當電流通過電晶體產生電場變化,造成液晶分子偏轉,就會改變光線的偏極性,再利用偏光片決定畫素明暗狀態。
此外,上層玻璃因與彩色濾光片貼合,形成每個畫素各包含紅、藍、綠三顏色,這些發出紅藍綠色彩的畫素,便構成了面板上的影像 (奇美電子)。

4.電漿電視(Plasma Display Panel)
電漿顯示器發光原理與日光燈發光原理相同,都是在真空玻璃中注入惰性氣體或水銀氣體,經高電壓控制,會使氣體產生電漿效應放出紫外線,照射到塗布在玻璃管壁表面上的螢光粉時,螢光粉就會被激發出可見光。可見光的顏色則由螢光粉種類所決定。
電漿顯示器可想像成有數十萬個以上被縮小化的螢光燈聚集在一起放電,每一個放電空間稱為一個cell,在這些放電空間中會封入氖(Ne)與氙(Xe)或氦(He)等惰性混合氣體若是彩色電漿顯示器則螢光粉的種類必須包括可發出紅、藍、綠三原色光的螢光粉。當加電壓於放電cell就引起放電,就會產生三原色的可見光,再配合驅動電路設計與影像訊號處理,則可產生各式各樣的顏色,形成彩色畫面(奇美電子)


參考文獻:
1.孟博(2005)。世界攝影歷史(七)第二章 攝影器材的發明 第五節 彩色攝影的演進。數位攝影坊。http://old.photosharp.com.tw/photo123/history-14.htm
2. Digitimes 大緣股份有限公司網頁。
3. 奇美電子股份有限公司網頁http://www.cmo.com.tw/cmo/t-chinese/index.jsp

2007年6月10日

數位色輪-研究結果-三原色

圓盤上共有三色,分述如下:
色塊1.R濃度255、G濃度0、B濃度0,扇形角度120度
色塊2.R濃度0、G濃度255、B濃度0,扇形角度120度
色塊3.R濃度0、G濃度0、B濃度255,扇形角度120度

(1秒)(光圈11)
(1秒)(光圈8)
(1/2秒)(光圈8)
(1/4秒)(光圈5.6) (1/8秒)(光圈4)
(1/15秒)(光圈2.8)
(1/30秒)(光圈2)
(1/30秒)(光圈1.4)
(1/60秒)(光圈1.4)
(1/125秒)(光圈1.4)
(1/250秒)(光圈1.4)

數位色輪-研究結果-互補色

色輪上共有兩種顏色,分述如下:
色塊1.R濃度255、G濃度0、B濃度0,扇形角度180度
色塊2.R濃度0、G濃度255、B濃度0,扇形角度180度
(1秒)(光圈11)
(1秒)(光圈8)
(1/2秒)(光圈8)
(1/4秒)(光圈5.6)
(1/8秒)(光圈4) (1/15秒)(光圈2.8)
(1/30秒)(光圈2) (1/60秒)(光圈1.4) (1/125秒)(光圈1.4) (1/250秒)(光圈1.4)

數位色輪-參考文獻

working

數位色輪-結論

一、研究過程的色彩管理
研究對象為色彩,在整個研究的過程中,需經過多道介面來控制色彩。回顧整個驗證過程,從數位色輪程式控制色彩、LCD螢幕顯示色彩、相機(Nikon FM2與Nikkor 50mm/f1.4鏡頭)、軟片(負片Kodak GOLD ISO200、正片:FUJICHROME RDP-III PROVIA 100F)、負責沖洗軟片的商店「新莊DLF達林數位網路概念」、掃描相紙的掃描器UMAX PowerLook 2100XL等六個介面,對色彩都有自己的偵測或呈現機制。雖然本研究設計上,很容易直接以肉眼識別顏色差異,且不影響研究結果,但多達六道的關卡,在以掃描負片呈現研究結果的網頁中,肉眼已可明顯感受到螢幕上的圖片,在色彩表現上有了很大的偏差。因此,對於此類與色彩相關的研究中,對色彩管理不能不嚴加注意。
二、數位色輪的成效
由於電腦螢幕有其物理顯示特性的先天限制(例如更新頻率、圖像交錯掃描與否、解析度、電腦軟硬體系統整體處理影像速度),其運轉成效必不如紙盤製作之牛頓盤般自然。但本組以相機替代肉眼觀察數位色輪的表現,並廣納自1秒至1/250秒的曝光時間來製作觀察樣本,以涵蓋肉眼視覺暫留現象的時間範圍,因此發現,在曝光時間1/15秒以上時,可以取得色彩混合成單一色的效果,但混有少許線條;而1/4秒以上時,則可以得到相當良好的混色效果,詳細實驗結果紀錄於研究結果之章節內。以下段落分別討論三原色、互補色與其他混色成果,皆以曝光時間1/4秒以上為樣本討論。
三、三原色光混色效果
在下圖中顯示了使用等面積三原色,設定曝光時間1/2秒的混色成果,不論以肉眼觀察,還是相機取得的樣本,都可以觀察到三原光色混成灰色的效果,惟色彩管理不儘理想,數位圖片色彩偏向藍色。
(1秒)(光圈11)
四、互補色光混色效果
下圖在程式中設定了飽和的紅與綠色,以程式將色彩顯示值設定在255,並各占圓的一半,不論以肉眼觀察,還是以相機取得的樣本,都可以得到良好的色光混色效果,顯示出黃色。
(1秒)(光圈11)
五、任兩色光混色效果
為了比較原色飽和度對混色的影響,特別相對於「互補色混色實驗」,再設計了這個「任兩色混色實驗」,兩者的差異只有本實驗中的紅色色塊飽和度只有「互補色混色實驗」中的一半,即128。在紅色減半的情形下,色彩也很明確的偏向綠色,與色光混色理論相符。
(1秒)(光圈8)

數位色輪-研究結果-混色

色輪上共有兩種顏色,分述如下:
色塊1.R濃度128、G濃度0、B濃度0,扇形角度180度
色塊2.R濃度0、G濃度255、B濃度0,扇形角度180度
與「數位色輪-研究結果-互補色」相比,這裡的第1色塊的R濃度減半,可以比較兩者間減去一半的紅色後的變化。

(1秒)(光圈8)
(1秒)(光圈8)
(1/2秒)(光圈5.6)
(1/4秒)(光圈5.6)
(1/4秒)(光圈4)
(1/8秒)(光圈2.8)
(1/15秒)(光圈2)
(1/30秒)(光圈1.4)
(1/60秒)(光圈1.4)
(1/125秒)(光圈1.4) (1/250秒)(光圈1.4)

數位色輪-研究方法


  1. 數位色輪的製作:

  2. 以程式語言(Dev C++)配合3D圖形函式庫(openGL)製作可快速旋轉的數位色輪。 並可調整色彩濃度、扇形色塊面積與轉速。
  3. 捕捉混色成果:

  4. 以可控制曝光時間與光圈的軟片相機(Nikon FM2),透過不同曝光時間與光圈的組合,取得曝光時間自1秒到1/250秒的照片若干張,以涵蓋人類肉眼的視覺暫留時間範圍,取得較接近肉眼的視覺效果。再以沖洗取得的實驗成果照片檢視成果。詳細曝光時間如下(單位-秒):1、1/2、1/4、1/8、1/15、1/30、1/60、1/125、1/250。
  5. 以掃描器取得數位資料:

  6. 為方便展示與作業繳交,另以掃描器製作便於觀賞之數位圖檔,並以blog上網分享展示。

數位色輪-研究設備及器材

我們準備的研究設備和器材有筆記型電腦,分光儀。

數位色輪-研究問題

簡單來說,本組希望光的原色,透過程式控制各種參數,可以混成白色。同時,我們也可以瞭解到不同參數的調整對混色效果的影響。因此,本研究將透過數位色輪探討三原色、互補色與混色於電腦螢幕產生之效果。因此條列研究問題如後:

◎數位色輪在三原色混合理論表現的效果為何?
◎數位色輪在互補色混合理論表現的效果為何?
◎數位色輪在色彩混合理論表現的效果為何?

數位色輪-研究目的

二、 研究目的
人眼所見的各種色彩是因為光線有不同波長所造成的,經過實驗發現,人類肉眼對其中三種波長的感受特別強烈,只要適當調整這三種光線的強度,就可以讓人類感受到『幾乎』所有的顏色。
這三個顏色稱為光的三原色(RGB),就是紅(red),綠(green),藍(blue)。所有的彩色電視機、螢幕都具備產生這三種基本光線的發光裝置。因為這三種光線的混合幾乎可以表示出所有的顏色,因此電腦裡頭就用RGB三個數值的大小來標示顏色,每個顏色用8bit來記錄,可以有0~255,共256種亮度的變化,三種乘起來就有一千六百多萬種變化,這也是我們常聽到的24 bit全彩。
因會光線是越加越亮,因此兩兩混合可以得到更亮的中間色:黃(yellow)、青(cyan)、洋紅(magenta);三種等量相加可得到白色。電腦繪圖的功力想要更上一層樓的話,各種顏色的混合關係一定要能瞭解,這樣才能把影像按自己的意思加以調整,而不是憑空任意嘗試。數位牛頓盤就是利用數位的方式將光的三原色混合,過去,學長們也作過這樣子的嘗試,可惜混色的效果不是很好,原因出在學長們利用FLASH的工具來製作的數位牛頓盤,其旋轉的速度受到一定的限制,因此,為了改進其速度的限制,並且希望嘗試改變其他的參數,比如顏色的角度、面積、半徑、比例等……。

數位色輪-前言

一、 前言:
老師們希望同學可以以現代的媒體或擅長的媒體來呈現印刷科技。本小組選擇以製作電子教具來詮釋這句話,所以想製作數位的牛頓盤。
過程中,有幾項我們必須要克服的:

◎.連續的類比與模擬連續的數位
以數位媒體來製作牛頓盤並不容易,第一個要面對的問題就是類比與數位的問題。螢幕上的動畫看起來再怎樣活靈活現,他還是一張一張靜止的圖片(甚至應該說一個一個依序被丟到螢幕上的點),他與用彩色筆、厚紙板與電風扇製作的牛頓盤就是不一樣,他混色後的效果完全仰賴速度。
◎工具
速度很要求!不是感覺圓盤在轉就夠了,一定要充分「混光」。
並非大家慣知的視覺暫留理論「每秒30張」就可以騙到人眼而已,事實上色盤上有七個顏色,七個顏色都要在固定時間內通過同一個位置,才能在該位置產生混光的效果。所以,圓盤上如有七色,某固定點在1秒內,每色都要通過n次才能有騙到眼睛的效果,所以速度的要求為一般影片的n倍以上。
◎.可否以攝影機拍成影片
以攝影機拍攝螢幕上的畫面,無法取得如同肉眼感覺的平順影像,本小組推論,以攝影機拍攝以彩色筆、厚紙板與電風扇製作的牛頓盤也不見得能得到與肉眼感覺相同的平順影像。畢竟擷取影像的工具從物理性質上就不一樣了。而且攝影機拍成的影片缺乏換色、換色塊面積及操控轉速的操作功能。
◎如何實作這個專題?
配合網頁,表現在網路上,由於網頁是向伺服器一次(整批)擷取資料,相對動畫的快速需求,它算是靜態的且被動的。
另外網頁上可變動的圖片是gif或flash,並不夠快。
經過一番評估,除非寫java,並且有可妥善操控的圖形輔助函式庫相配合才行。
如果用C++程式語言,寫成獨立程式,表現在單機上的速度仍不夠快,這也是事實,現有的cpu、螢幕顯示卡與顯示器仍有標榜3D加速功能,如此去強調,便是速度仍不足以應付人眼需求的經驗證據之一。
(如果速度夠,何必標榜加速?)
程式裡的速度控制,並不是用我們熟悉的計時單位-秒。這並沒有確切的資料告訴我們這樣做的理由,本小組依經驗推測是圖形處理速度造成的。因為每部電腦運算的速度並不同,同時執行的程式數量更因時而異,如果硬是要求每部電腦都達到每秒處理n張圖片,必定會造成不堪負荷而導致處理失敗的結果(無法正確顯示)。

速度表現受制於硬體等級的證據1:只要將圓半徑加倍,速度就會變慢。
速度表現受制於硬體等級的證據2:把鼠標指向關閉視窗的按鈕,待提示說明出現後,轉速也會變慢。從這一個小動作就可以看出差異了(題外話:這可能只是winXP資源管理能力的問題)。
以C++配合免費的動畫函式庫-OpenGL來製作這個專題似乎露出了一線曙光。